「副業のために、今日こそブログを書こう」
「家計のために、新しいスキルを学ばないといけない」
そう心に誓ったはずなのに、気づけばスマホゲームのスタミナを消費し、日々のノルマを達成することに1時間も使ってしまった。
夜、閉じたスマホの画面に映る自分の顔を見ながら、「自分はなんて意志が弱いんだ」「こんなことをしている場合じゃないのに」と、深い罪悪感と自己嫌悪に陥る。
もし、あなたが過去の僕と同じように、「やりたいこと(遊び)」と「やるべきこと(仕事や副業)」の板挟みになり、時間だけが過ぎていく焦りを感じているのなら。
少しだけ、僕の話に付き合ってください。
これは、あなたのその「罪悪感」こそが、本当は最強の「武器」になるかもしれない、という話です。そして、その武器を活かすために必要なのは「根性」ではなく、たった一つの「設計」である、という物語です。
僕は今、毎日1時間以上ゲームに没頭している
はじめまして、ゴリアスです。
いきなり告白しますが、僕は今、あるスマホゲームに夢中になっています。「シャドウバース ワールズ ビヨンド」というゲームです。
このゲームの何が面白いかといえば、その絶妙な「戦略性」と「偶然性」の融合にあります。完全な実力主義でもなければ、ただの運任せでもない。あえて言うなら、麻雀の奥深さに近いかもしれません。
一つの対戦に20分ほどかかるため、ゲーム内の「デイリーミッション(日課)」をこなすだけで、毎日最低でも1時間は拘束されます。
「そんな時間があるなら、もっと仕事をしろ」
「副業を教える立場の人間が、ゲームなんて」
そう思われるかもしれません。
しかも、僕が「遊んでいる」のはそれだけではありません。最近は、対話型AIの「Gemini」と遊ぶことに、毎日数時間を費やしています。「どうすればGeminiはもっと面白くなるか?」「どこまで人間の思考に迫れるか?」を探求することに、時間を忘れて没頭してしまうのです。
これだけ聞けば、僕はただの「遊び人」に見えるでしょう。
しかし、そんな「遊び人」の僕が、Kindleを20冊以上出版し、YouTubeで2つのチャンネルを収益化する といった「仕組み」を回せているのは、一体なぜなのでしょうか。
答えは、僕が「仕事」としている情報発信に使う時間にあります。 僕が「仕事」に使う時間は、1日に平均して2時間。長くても3時間程度です。
残りの時間は、収益化している趣味の音楽制作に使ったり、こうしてゲームやAIの研究に使ったりしています。
なぜ、こんな一見「不真面目」な生活が許されるのか。
それは、僕が「遊んでいる時間」と「仕事をしている時間」の境界線を、意図的に破壊する「設計」を組み上げたからです。
「遊び」は「浪費」ではなく「資産」である
僕の核となる思考原則に、「経験はすべて『資産』になる」という考えがあります 。
多くの人は、「仕事(労働)」と「遊び(消費)」を、完全な二項対立として捉えています。仕事は、時間を切り売りしてお金を得る「生産活動」。遊びは、そのお金を使って時間を消費する「浪費活動」だと。
かつての僕もそう思い込んでいました。だから、遊ぶことに罪悪感があったのです。
しかし、情報発信という仕事の本質に気づいたとき、この前提が崩れ落ちました。情報発信とは、「自分の経験や思考を、価値あるコンテンツに変える仕事」です。
この定義に立った瞬間、昨日まで「浪費」だと思っていたものが、すべて「資産」に変わるのです。
例えば、僕が1時間没頭しているシャドウバース。 僕はただプレイしているだけではありません。「なぜ、僕は20分も拘束されるこのゲームを、毎日続けてしまうのか?」「どの要素が、僕の射幸心や達成感を刺激するのか?」「戦略と運のバランスが、どう人の心を掴むのか?」
これらを無意識に、あるいは意識的に分析しています。この「人を惹きつけるメカニズム」の分析は、そのまま「読者を惹きつけるブログ記事の構成」や「継続して読みたくなるメルマガの仕組み」に応用できる、貴重な「一次情報」です。
例えば、僕が没頭しているGeminiとの「遊び」。 これは、もはや「遊び」ですらなく、「研究開発(R&D)」そのものです。どうすればAIがこちらの意図を正確に汲み取るのか、どうすればAIが「平均点」を超えた「心に響く言葉」を生み出すパートナーになるのか。
この探求で見つけた知見は、そのまま「AIを活用して、時間がない主婦や会社員が副業を始める方法」という、読者の悩みを直接解決する「商品」になります。
僕の生活には、どこにも「無駄」がないのです。 シャドウバースで得た「熱狂の仕組み」も、Geminiで得た「思考の設計図」も、すべてが情報発信のネタ(資産)になるからです。
なぜ、仕事は「2時間」で終わるのか?
「なるほど。遊びがネタになるのは分かった。でも、それと仕事が2時間で終わることと、どう繋がるんだ?」
そう思われるでしょう。
ここで、僕のもう一つの、そして最も重要な核となる思考原則が登場します。 「継続は『意志』ではなく『設計』である」という考え方です 。
僕が実現しているのは、「根性」や「意志の力」で労働時間を短縮しているのとは、まったく次元が違います。
僕は、情報発信の収益が「半自動的」に生まれる仕組み(設計)を、あらかじめ組み上げているのです。
多くの人が副業で挫折するのは、毎日「ゼロ」からスタートしようとするからです。「さあ、今日は何を書こう」「ネタがない」「時間がない」と悩み、自分の「意志の力」をすり減らしてしまいます。
僕のやり方は、逆です。
僕の「仕事(2〜3時間)」とは、コンテンツをゼロから生み出す「苦行」ではありません。 それは、あらかじめ構築した「半自動的な仕組み(設計図)」が古くなっていないかメンテナンスし、日々の「遊び(ゲーム、AI、音楽)」で得られた「資産(燃料)」を、その設計図に新しく投下する作業のことです。
設計図(仕組み)とは、ブログ、Kindle書籍、ステップメール、オンラインサロンなど、一度作れば僕の代わりに働き続けてくれるもの 。
資産(燃料)とは、 ゲームで得た知見、AIの探求結果、日々の生活での気づき。
僕の2時間の「仕事」とは、この設計図を手入れし、新しい「資産」を注ぎ込む作業にすぎません。
だから、僕は「何を書こうか」と悩む時間がゼロなのです。 だって、昨日遊んだゲームの分析や、AIとの対話の記録が、すでに「書くべきこと(資産)」として大量にストックされているのですから。
「遊び」が「資産」を生み、「資産」が「設計」を動かし、「設計」が「収益」を生む。
この「無駄のない循環」こそが、僕が1日1時間ゲームをしても、仕事が2時間で終わるカラクリの正体です。
「遊ぶ時間」を減らすな、「設計」を作れ
この記事を読んでいるあなたは、かつての僕のように「遊んでしまった」と自分を責めているかもしれません。
副業を続けるために、ゲームの時間を削ろう。 趣味の時間を我慢して、勉強の時間にあてよう。
そう「意志の力」で自分をねじ伏せようとしていませんか? でも、そのアプローチは、ほぼ確実に失敗します。なぜなら、好きなことを我慢する「根性論」は、僕たち凡人が最も苦手とする戦い方だからです 。
問題は、あなたがゲームをしていることではありません。 問題は、あなたのその「遊び(経験)」を、「資産」として受け止めてくれる「設計図」を、あなたがまだ持っていないこと。ただそれだけなのです。
僕がシャドウバースで学んだ戦略的思考。 あなたが没頭している趣味の深い知識。 あるいは、あなたが日常で無意識にやっていること。
例えば、主婦の方なら、その卓越した「時短家事の工夫」が 。 会社員の方なら、当たり前に使っている「Excelの小技」が。
それらはすべて、誰かの役に立つ「資産」の原石です。 あなたに足りないのは「時間」でも「才能」でも「意志の力」でもありません。 その原石を磨き、価値あるコンテンツとして世に送り出すための「仕組み(設計)」です。
もし、あなたが「遊ぶこと」への罪悪感を、「経験を資産に変える」という希望に変えたいと、少しでも感じてくれたなら。
「意志」に頼らず、「設計」の力で、あなたの「遊び」を「仕事」に変える。 そんな、僕が実践してきた「半自動的な仕組み」の作り方を、僕のメルマガで詳しくお話ししています 。
そこでは、僕がゲームやAIから得た知見を、どうやって具体的な収益に変えているのか、その泥臭いプロセスもすべて公開しています。
もう、「遊んでしまった」と自分を責めるのは終わりにしましょう。 今日からは、その「遊び」を、あなたの未来を変える最強の「資産」に変えるための「設計」を、一緒に学び始めませんか。